Auf der Grundlage des Pädagogischen Konzeptes der GE aus dem Jahr 1993 (Gründungsjahr) gehen die Vorstellungen zu einem schuleigenen Medienkonzept von der Überlegung aus, dass das Hineinwachsen in eine Kultur, an dem Schule wesentlich beteiligt ist, immer einen ineinander verwobenen Doppelaspekt von Hineinwachsen durch Kennenlernen und Anwendung (Medienkenntnis und Produktion von Medienbeiträgen) und Abstand durch kritische Betrachtung (Medienkompetenz) beinhaltet. Bezogen auf den Aspekt Neue Technologien bedeutet das Kennenlernen den Benutzeraspekt, der in diesem besonderen Falle zum Teil als gemeinsamer Lernprozess von Kollegium und Schülerinnen und Schülern gesehen wird.
Ein unter der Vorstellung des sich zunehmend entbehrlich machenden Unterrichtenden (Lerncoach), der die Lernenden mehr und mehr selbstständigen Lernprozessen zuführt, durchaus interessanter Gedanke, der in der begonnenen Veränderung der Lernkultur der GE (SEGEL-Projekt) aufgehoben ist. Grundkenntnisse auf beiden Seiten sind allerdings Voraussetzung.
Mehr Technik bedeutet auf gar keinen Fall mehr Bildung und der derzeit durch öffentliche Diskussion nahe gelegte Schluss: „Wenn wir mehr Computer in den Schulen haben, entsteht automatisch mehr Wissen über neue Technologien in den Köpfen der Schüler" wird durch die bisherige Praxis der Schule ausdrücklich nicht bestätigt. Hier wird deutlich, dass ein Medienkonzept nicht ohne regelmäßige Evaluation auskommen kann.
Der unterschiedlich intensive und emanzipierte Gebrauch der Medien in den verschiedenen Stammgruppen (Grundkenntnisse erhält jeder Schüler, in den Laptopklassen kann vertiefend gearbeitet werden) hat zwar zunächst unabdingbar mit dem Vorhandensein neuer Technologien zu tun, die eigentlich entscheidenden Unterschiede allerdings entstehen durch das Engagement der Tutoren und Fachlehrer, Mediennutzung zum Bestandteil von Unterricht und Wochenplan zu machen. So ist der Vorschlag, eher mit vom Lehrer mit zuführenden mobilen Medieneinsätzen zu arbeiten (die GE besitzt einen solchen), sicherlich auch auf die Erfahrung zurückzuführen, dass eben nicht das bloße Bereitstellen von Computern oder Büchern in den Klassenräumen zur sinnvollen Beschäftigung mit diesen Medien führt, sondern dass es spezifischer Anregungen, Organisationen und gezielt initiierter Anwendungssituationen bedarf, um eine dauerhafte und sinnvolle Nutzung von Medien herbeizuführen.
Aus diesem ursprünglichen Ansatz sind seit 5 Jahren die Notebookklassen (im Moment 7) entstanden. Der entscheidende Unterschied zum "Gang in den Computerraum" ist der situationsbezogene, den dienenden Charakter der Technik betonenden Einsatz des Mediums. Neue Technologien wirken so nicht als Selbstzweck, sondern als Hilfe Wissen, Präsentation, Verfassen zu erleichtern und in das alltägliche Unterrichtsgeschehen zu integrieren. Über die Notebooks hinaus ist die Möglichkeit zur gemeinsamen Präsentation (Smartboards) von Belang, um Verständigungs- und Lernprozesse gegenseitig transparent machen zu können.
Der Reiz der neueren Medien wird gerne zusammen mit der Frustrationstoleranz und Ausdauer vieler Schülerinnen und Schüler überschätzt. Der verantwortungsvolle Umgang tritt zudem nur als Folge eines langwierigen Lernprozesses ein, der etwa das Schätzen des Mediums als Arbeitshilfe beinhaltet. Zunächst steht häufig der Aspekt der schnellen Anwendung, des Blendens mit vermeintlichen Kenntnissen im Vordergrund. Der Bereich der Medienkenntnis soll also ausdrücklich unter dem Aspekt der dienenden Funktion verschiedener Medien für Kulturprozesse unterrichtet werden. Die Kenntnis eines Textverarbeitungsprogramms zum Beispiel ersetzt nicht die Fähigkeit zur Textproduktion, nicht einmal der formalen Bewältigung von Text, kann aber dienstbar gemacht werden und als Hilfsmittel bedeutungsvoll sein.
Der Einsatz von Spielsoftware im Sinne von Anwenderschulung sollte unseres Erachtens von Schulen völlig vernachlässigt werden, da ein kommerzielles Interesse an "schnellem Gebrauch" durch sehr benutzerfreundliche Oberflächen die Anwenderprobleme minimiert. Die an Spielsoftware orientierte Lernsoftware wird von Schülerinnen und Schülern spontan und selbstständig benutzt. Die Überprüfung des Nutzens der Programme (die Übergänge sind durchaus fließend) bleibt beim Lehrer, genau wie er sich ein Buch auf seinen unterrichtlichen Effekt hin ansehen muss.
Die im Schulkonzept von 1993 unter dem Aspekt der Verbindung von Lebenswelt und Schul-Welt als negativ betrachtete Zerstückelung der Wahrnehmung durch Mediatisierung beinhaltet eine Wertschätzung des "Originals" in Bezug auf Sozialbeziehungen, kreative und kognitive Prozesse. Bevor ein Schüler ein Objekt medial vermittelt kennen lernt, sollte immer die Primärerfahrung stehen. Haptische, emotionale und kognitive Erkenntnisse entstehen beim Umgang mit dem Original. Das ist besonders für kreative Prozesse, aber auch für die gesamte motorische Entwicklung von Belang. Allzu frühe mediale Vermittlung wird von uns durchaus kritisch gesehen.
Davor, dass die medial vermittelte virtuelle Welt in unserer Kultur inzwischen allerdings auch einen Teil der Wirklichkeit repräsentiert, werden wir jedoch nicht die Augen verschließen. Es besteht aber sicherlich kein Bedarf z.B. zur Anwenderschulung im Spiele- Bereich, eher ein Bedarf, Gegengewichte zu schaffen. Anstrengungsbereitschaft und Durchhaltevermögen werden sicherlich nicht durch flüchtige, schnelle „Häppchenbelohnung" im Sinne der Bewertung „Infotainmentgesellschaft" gefördert, sondern durch schülerbezogen hierarchisierte komplexe Lernprozesse. Hier sind die Möglichkeiten der Individualisierung von Lernprozessen durch passende Software und selbstständige Nutzung der Informationsmöglichkeiten von hohem, noch längst nicht ausgeschöpftem Interesse